Графический редактор

Для формирования графического изображения блоков используется специальный графический редактор. Графический редактор поддерживает некоторые стандартные объекты ОС Windows и технологию OLE, что позволяет вставлять внешние объекты (например, диаграммы, видеофрагменты и т.п.). Редактор технологических схем полностью поддерживает все функции, реализованные в графическом редакторе, поэтому многие элементы управления редактора технологических схем и графического редактора совпадают по названию и назначению.

Изображение формируется из отдельных элементов – графических примитивов. Список поддерживаемых графических примитивов представлен в специальном окне Примитивы.

Окно Примитивы (Панель графических примитивов) содержит 37 элементов, причем ряд элементов относится к категории базовых (прямая, полилиния, дуга, круг, эллипс, прямоугольник и др.) и может быть использован для создания визуального образа (чертеж, мнемосхема, рисунок) новых более сложных устройств.

Ряд примитивов предназначен для «конструирования» стрелочных и цифровых приборов. В Панели графических примитивов присутствуют и специализированные элементы, например, обеспечивающие функционирование ряда специальных опций Графического редактора.

Для добавления нового элемента изображения в окно Графический редактор необходимо щелкнуть по пиктограмме нужного элемента в окне Примитивы, а затем щелчком «мыши» указать место вставки в окне Графический редактор. Для редактирования вставленного элемента необходимо выделить его щелчком «мыши», а затем изменять его положение, размеры, цвет и другие свойства.

После создания визуального образа объекта в окне Графический редактор и последующего закрытии этого окна щелчком «мыши», в Схемном окне проекта появится подобный визуальный образ.

Окно Графический редактор имеет командное меню (Файл, Правка, Масштаб, Окно, Сервис), ряд опций которого продублирован командными кнопками в Панели инструментов этого окна. Имеется список наиболее часто используемых сочетаний клавиш.

Во всех анимационных блоках применяется единая структура графических объектов. Графическое изображение состоит из отдельных объектов – примитивов. Каждый примитив имеет набор свойств, которым можно присваивать значения.

Для редактирования свойств примитива необходимо выделить нужный примитив, а затем в меню Графического редактора выбрать опцию Свойства объекта. При этом появляется окно редактирования свойств примитива.

Над примитивами можно выполнять ряд операций – перемещение, поворот, масштабирование и изменение пропорций. Все примитивы, которые выводятся на экран, принадлежат специальному объекту – графическому Контейнеру.

В графическом редакторе предусмотрена Анимационная система.

Содержимое окна Графический редактор можно записать в файл, для чего необходимо выбрать в меню Файл опцию Сохранить как… и указать в появившемся диалоговом окне имя файла. Для загрузки изображения из файла необходимо выбрать в меню Файл опцию Открыть.

Сохраненные графические файлы можно также загрузить и вставить в окно Графического редактора как единый объект – группу. Для этого нужно выбрать в меню Файл опцию Вставить группу или нажать кнопку Вставить группу на панели примитивов. При загрузке файла как группы, ранее сохраненный список глобальных свойств будет добавлен в свойства группы и станет доступен через редактор свойств, а список сигналов – будет доступен в скрипте и в списке связей. Файлы с содержимым графического редактора имеют расширение .gcn. В этом формате можно сохранить содержимое графического окна, используя команду Файл → Сохранить как.... Кроме этого, можно сохранить всю форму окна управления, включая скрипты, сигналы и состояния элементов управления в файл с расширением .cfm. Сохраненное в данном формате окно, можно загружать в качестве временного окна управления объектом с помощью функции createtempcontrolform.

Содержимое групп можно изменять (кроме их имен и положения). Для этого необходимо выделить заменяемые группы, в меню Файл выбрать опцию Заменить группы и указать нужный файл.

Анимационная Система позволяем автоматизировать процесс создания сигналов и связей. Для этого предусмотрен механизм шаблонов.

Шаблон – это текст, согласно которому создаются сигналы (глобальные свойства или локальные переменные), связи и строки скрипта. Шаблон может быть задан для любого примитива. Для создания шаблона необходимо в редакторе свойств примитива заполнить поле Шаблон автозаполнения.

Чтобы выполнить действия, заданные в шаблоне, необходимо выделить объект и выбрать в командном меню СервисопциюГенерация сигналов и связей. Шаблон состоит из команд с параметрами. Разделитель между параметрами – запятая. Общий формат записи следующий:

<Команда> <Параметр 1>, <Параметр 2> …

Параметры команд шаблона могут задаваться в виде форматированных строк (кроме типа данных и режима данных в команде SIGNAL): $self.PropName$Текст. Параметры можно окружать кавычками " для того чтобы игонорировать запятые в середине.

Часть строки $self.PropName$ - будет заменена на значение свойства с именем «PropName», представленном в строковом виде.

См.команды, доступные в шаблоне.